Cum a ajuns cel mai tare mecanic al lui Killing Floor în ultimul moment

Killing Floor 2 Preview

În mijlocul haosului neobositului hoardelor de zombi, curajul, sângele și membrele împrăștiate ale lui Killing Floor 2, există un moment de zen. Un efect de mișcare lentă numit Zed Time intră de nicăieri, culoarea se spală și obțineți o pauză din nebunie. Vă permite timpul să aliniați o serie de lovituri cu capul sau să vă reîncărcați armele în timp ce vă întoarceți de un behemoth împușcat, apreciind în același timp fizica și gălețile de viscere înfricoșătoare care se ridică prin cer.



Dacă vă place să faceți lucrurile moarte mai moarte, consultați lista noastră cu cele mai bune jocuri de zombie.



Când primul Killing Floor a întârziat să se dezvolte, președintele Tripwire Interactive, John Gibson, stătea întins în pat, uitându-se la ventilatorul său de tavan. Primul gând care mi-a apărut în cap a fost „uciderea zombilor cu încetinitorul”, spune Gibson. A fost ca un bolt din senin, într-adevăr, și nu mi-am putut scoate ideea din cap. M-am gândit la asta toată dimineața. Chiar am simțit că ar fi ceva uimitor să experimentez ca jucător.



Gibson a putut să o vadă clar în cap: scena coridorului Matrix și împușcăturile încet-lungi ale lui Max Payne, într-un joc despre sfâșierea hoardelor de zombi. A fost potrivirea perfectă. Singura problemă a fost că Killing Floor urma să fie lansat în doar două săptămâni. În acel moment, dezvoltatorii nu ar trebui să adauge noi caracteristici jocurilor lor, râde Gibson. Acesta este punctul într-un proiect în care dezvoltatorii remediază erorile finale, fac unele modificări ale echilibrului etc. Am fost atât de aproape de livrare încât nici nu am vrut să le spun celorlalți membri ai echipei despre idee, pentru că încercarea ar fi așa. riscant atât de târziu în dezvoltare.



Așa că Gibson a început să lucreze singur la lungmetraj. El a stabilit un termen autoimpus de o oră și și-a promis că va renunța la idee și nu o va menționa deloc echipei dacă nu o va putea îndeplini. În mai puțin de 60 de minute, mecanicul său cu mișcare lentă era în funcțiune. Nu a trecut mult timp înainte ca prototipul să lucreze în multiplayer, urmărindu-și colegii evitând proiectile, capete și văzând cartușele lor cheltuite scoțând din armele lor cu o glorioasă mișcare lentă. Prezentată în acțiune, echipa a decis să lucreze la rafinarea ideii pentru lansarea iminentă.



A început cu adevărat cu ideea de a arăta minunatul joc de armă, precum și decesele cu gore și ragdoll în slow-motion, explică Gibson. La Tripwire, am simțit întotdeauna că pentru ca armele să se simtă puternice trebuie să aibă un impact asupra inamicului, iar forța de păpușă atunci când sunt împușcate trebuie să se simtă foarte puternică și puternică. Așadar, gândul de a vedea asta cu mișcarea lentă a fost foarte interesant și așa cum sa doveditfăcutarata uimitor. Odată ce ne-am jucat cu el, am văzut însă că este un instrument atât de grozav de a oferi jucătorilor un moment să-și recapete răsuflarea și să-și recapete picioarele în mijlocul tuturor masacrelor. Apoi am construit-o de acolo pentru a adăuga înlănțuirea Zed Time pentru a extinde lungimea mișcării lente, precum și pentru a o construi în alte părți ale jocului.

Dar mai întâi, Tripwire a trebuit să repare părți ale motorului de joc care nu se jucau frumos cu Zed Time, precum și să descopere cum să sincronizeze sunetul jocului atunci când acțiunea încetinește, tot timpul pentru lansare. Vedeți, Zed Time încetinește jocul la o viteză de 20%, iar sunetul a sunat îngrozitor când a fost redat pentru a se potrivi. Punctul dulce pentru audio a fost de 50%, dar acest lucru a făcut ca unele dintre arme, în special automatele, să sune din sincronizare. Cu puțin efort, au reușit să remedieze acest lucru și apoi au introdus efectul de sunet distorsionat, deformant, creat de Dan zYnthetic Nassick, care se declanșează la intrarea în Zed Time. Era gata de lansare. Având în vedere că mecanicul fusese îmbrăcat împreună în câteva săptămâni, totuși, era loc de îmbunătățire. Care este locul unde intră continuarea.



Killing Floor 2

În Killing Floor 2 a fost mult mai dificil, deoarece ne-am propus să rezolvăm cea mai mare plângere a jucătorilor din primul joc - obținerea Zed Time când nu se întâmpla nimic în jurul lor, spune Gibson. Nimănui nu-i place sudarea dramatică cu mișcarea lentă sau mersul dramatic cu mișcarea lentă, fără dușmani în jurul său pentru a trage. Așadar, pentru Killing Floor 2, am implementat un sistem care ar permite jucătorilor care nu aveau dușmani zed în jur să continue la o rată de timp normală. A fost extrem de complex și dificil de implementat, atât de mult încât aproape că am renunțat de mai multe ori. Încetinirea întregului joc în multiplayer nu a fost prea grea. Încetinirea părților jocului în multiplayer, în timp ce alți jucători continuă cu viteza normală, a fost cu adevărat o provocare. Am avut probleme cu sistemul de fizică, rețea, efecte etc. Dar am persistat și rezultatul final a făcut Zed Time în Killing Floor 2 mult mai plăcut.



Timpul Zed este declanșat de o șansă aleatorie la fiecare ucidere a inamicului, astfel încât distribuția lor este sporadică. Aceasta duce la câteva momente incredibile când, de exemplu, vă aflați scanând un trunchi în timp ce zboară încet de pe hartă în mijlocul unei explozii de rachetă fumurie. Sau atunci când efectul se declanșează asupra uciderii unui aliat și sunteți la jumătatea saltului, permițându-vă să vă răsuciți și să trageți de un cap aparent imposibil. Este incredibil de strălucitor și nu-mi pot imagina că Killing Floor 2 este aproape plăcut fără el. Evident, ajută la crearea acelor momente sângeroase ale spectacolului vizual, permițându-vă să savurați după decapitațiile mele la corp.



Șansa crește pe măsură ce jucătorul face lucruri pe care sistemul le crede că vor arăta grozav să le vadă cu mișcarea lentă - aruncând un zed cu o pușcă de aproape, obținând o lovitură în cap, ucigând mai multe zeduri în același timp, explică Gibson. De asemenea, sistemul analizează cât timp a trecut de la declanșarea Zed Time. Cu cât a fost mai lung, cu atât sunt mai mari șansele ca Zed Time să apară, până când este practic garantat să se întâmple. Acest sistem a funcționat destul de bine, având Zed Time răspândit la un interval care se simte bine pentru jucător, dar, de asemenea, nu se întâmplă rigid la intervale exacte.

În timp ce unii trăgători primesc loviturile de la numerele de daune, prada codificată prin culori și alte metode de feedback vizual, Killing Floor 2 vă face să vă întoarceți cu gibs-urile sale încet. Deși similar din punct de vedere structural, cred că asta este ceea ce ridică Killing Floor 2 deasupra diverselor moduri zombie ale Call of Duty. Este excesul, masacrul și modul în care ritmul este afectat de Zed Time. Cui nu-i place să fie plouat brusc pe căderea măruntaielor? Eh? EH? Este genial. Sincer, mă gândesc să investesc într-un ventilator de tavan.